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venerdì 12 aprile 2013

Le trappole in dungeons and dragons (e in generale)

Qualche giorno fa ho ricevuto un messaggio da un lettore che mi chiedeva di parlare un po' delle trappole. Effettivamente non ho mai trattato l'argomento in questo blog. Probabilmente c'è anche un motivo per cui non l'ho fatto, ossia, a me le trappole non piacciono proprio. O meglio, non mi piacciono le meccaniche che ci stanno dietro e il modo in cui spesso vengono usate. Quella che segue è un riassunto semi serio della storia delle meccaniche dietro alle trappole di dungeons and dragons partendo da advanced (OD&D non è un edizione che io abbia utilizzato più di tanto).

  • AD&D: Fai la trappola come vuoi e se il ladro la esamina non scatta, se non la esamina scatta. Quando usavo questo sistema mi sentivo troppo inesperto per bilanciare bene le trappole e le usavo solo se erano funzionali alla trama
  • D&D 3.x: C'è una DC per superarla se no attacca. In questo sistema non mi piaceva perchè il colpire era difficile e il danno irrisorio
  • D&D 4th edition:  E' una mezza via tra l'essere un NPC ostile che non parla, una skill challenge semplice e un mostro.
Accantonato con un sorriso le meccaniche delle trappole, andiamo a vedere il secondo aspetto che critico ad esse.
Tipicamente una trappola si trova in un posto che normalmente è frequentato. Sembra assurdo solo a me? Se i PG espolorano una tomba egizia, ci sta che ogni passo verso la camera del faraone sia costellato di trappole. Che invece un'area ben precisa di un magazzino nasconda una trappola a botola mi sembra molto più insensato. Il giorno che sei sovrappensiero e devi prendere qualcosa dal magazzino finisci infilzato! Ovviamente ogni riferimento a WOTBS è puramente casuale.
L'altra cosa stupidissima che mi è capitato di vedere spesso è la porta che ti distrugge se non sai come superarla. Qui i paradossi si sprecano. Si va dalla porta d'ingresso al magico mondo  dei goblin che necessita di una parola d'ordine che nessuno sa (e i goblin che entrano ed escono dal loro magico mondo come fanno!) a quella con su una trappola da disinnescare per superarla (già me lo vedo il padrone di casa che invece delle chiavi per entrare usa gli arnesi da scasso).
Ci sono trappole che sembrano belle e invece sono solo giocabili. In questo caso cito la stanza che si riempe d'acqua. Tu entri nella stanza del dungeon e le porte si chiudono magicalmente, l'acqua inizia ad entrare e devi trovare il modo di uscire. Bella da giocare, ma se ci si pensa assurda! Cioè, tu nemico mio giurato hai deciso che invece di spendere i soldi per pagare un sicario demoniaco con la sua banda di allegri demoni al contorno, era meglio costruire una stanza in profondità, usare una magia che nessun mago conosce (quindi hai investito nella ricerca magica), portare acqua ad una pressione decisamente alta in un posto al centro di casa tua, hai reso la stanza completamente isolata (se no vedi che macchie di umidità poi) e infine hai comunque deciso di metterci una via di fuga, non si sa mai che ci finissi dentro tu!!!!

Qui c'è un post con una lista di trappole, andiamoli a smontare le prime!!!

un pavimento che funziona come il campo minato
Così se ci passa un drappello di guardie basta che uno confonda la runa o scivoli per far saltare in aria tutto il drappello.
 Una stanza ottagonale
Sempre il solito drappello che passa e uno sbaglia la leva.... drappello flambé!
 botola con muro invisibile
Qui il drappello proprio non ce la fa...
Un'altra cosa assurda è che nessuno pensa mai a chi le ha costruite!!! Come fai a testare una stanza che se hai sbagliato il meccanismo ti uccide? Usi i soliti magici goblin?

A mio modo di vedere le trappole non sono facile da giustificare nè sono così essenziali (in generale devono essere fatte per essere evitate). Possono aggiungere colore in situazioni ben precise. Più spesso possono essere divertenti da giocare.

Posso continuare a farne a meno!
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