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mercoledì 21 novembre 2012

Build Richiesta: Corsaro (Corsair) in pathfinder

Ho ricevuto questa richiesta tramite il form di richiesta delle build:
sto cominciando una campagna con il corsaro (pirates of the inner sea) umano
mi servirebbe una build per questo pirata con Falchion!
io avevo pensato a:
1 power attcak dodge e toughness
2 cleave (obbligatoria)
3 furious focus
4 intimidating prowess
5 weapon focus
6 dazzling display
7 great cleave
8 iron will
9 improved critical
10 critical focus
11 greater weapon focus
12 shatter defenses
13 deadly stroke
14 penetrating strike
15 iron will improved
16 staggering critical
17 greater pentrating strike
18 stunning critical
19 weapon specialization
20 greater weapob specialization
Vediamo un po' se c'è qualcosa che può essere migliorato. Il falchion è un'ottima arma per un power player fa un danno che va da 2 a 8 con media 5. Hai il 62% di probabilità di fare un tiro compreso tra 4 e 6. Se optassi invece per la greatsword avresti 2d6 e il 66% di fare da 5 a 9 e media danno 7. Diciamo quindi che su 100 tiri il falchion faccia 15 critici e la greatsword ne faccia 10 e che siano tiri medi (5 e 7) avremmo fatto con il falchion 5*100 + 15*5 = 575 danni mentre con la greatsword avremmo 7*100+10*7=770 danni. Tu avrai da subito cleave e poi great cleave che ti permette di fare un attacco aggiuntivo in cambio di un -2 all'armor, ma solo se colpisci, in aggiunta puoi averlo senza necessariamente prendere il prerequisito power attack. Power attack è controproducente quando usi cleave perchè diminuisci la possibilità di colpire il primo bersaglio precludendo di colpire il secondo. Io invece cercherei di portare più attacchi possibili al massimo bonus (anche se in generale un +1 al danno è meglio di un +1 al colpire). Anche pensando all'idea di avere un critico largo 18-20 fare più attacchi aumenta la frequenza del critico.
Non so, io da quando ho visto che nella lista delle armi da pirata c'è la spada corta e cleave ho pensato ad una build che focalizzasse il combattimento con due armi e la difesa.
Usando la spada corta avremo 1d6 19-20 critico off hand e affiancata alla scimitarra avresti 1d8 18-20 di critico. Con cleave arrivi a fare un potenziale di tre attacchi a round 1d8, 1d8, 1d6. Non è male. Le due armi da sole (senza cleave) hanno il 62% di fare da 4 a 12 e il danno medio è 9. su 100 tiri ne sbaglieremmo però il 10% perchè abbiamo il -2 del combattere con due armi e quindi il danno sarebbe 90*9+3*10+4*15=900 danni. Senza contare che li fai in metà round.
Provo a seguire questa idea che obbligando dex alta riduce un po' i problemi del -2 all'ac di cleave.
Mi fido del tuo numero di feat e li vado a sostituire:
1. two weapon fightning, dogde (che è perfetto per cleave) e al posto di thougness andrei su disorienti maneuver che va in sinergia con l'avere acrobatics che il tuo archetipo usa senza penalità in armatura. L'idea è di fare tumble per mangiarsi la penalità del -2 al combattere con due armi.
2. cleave
3. weapon focus (scimitar)
4. weapon focus (short sword)
5. weapon specialization (scimitar)
6. weapon specialization (short sword)
7. great cleave
8. two-weapon defense
9. improved critical
10. critical focus
11. improved two weapon fighting
12. double slice
13. Greater weapon focus (scimitar)
14. Greater weapon focus (short sword)
15. Greater weapon specialization (scimitar)

16. Greater weapon specialization (Short sword)
17. Penetrating strike
18. greater pentrating strike
19. two-weapon rend
20. iron will

Il penetrating strike è ottimo perchè ad un certo punto tutti avranno resistenza al danno, per cui servirà (ad uno sguardo poco attento sembra circostanziale). Nella mia build è forse un po' troppo in fondo (ma preferisco fare danno in modo da superare la resistenza piuttosto che entrare). In generale è come fare sempre 5 danni in più (e in questa build 10) a chi ha resistenza.
Mi è stato chiesto un parere anche su step up e following step. Penso che siano dei feat inutili per il corsaro. Lo scopo di essi è rimanere ingaggiato in combattimento per impedire al nemico di evitare l'attacco di opportunità. Sono feat utili per quelle classi veloci che girano attorno ai ranghi e tengono bloccati in corpo a corpo i tiratori e i maghi. Il fighter invece deve far fuori i nemici più duri che difficilmente fanno un passo indietro.
Aggiungo anche qualcosa riguardo a dazzling display e a tutto ciò che ne discende. Se lo si sceglie per dare flavour al personaggio o per seguire un background o qualcosa di role play sono giustamente necessari, in termini di vera utilità non mi piacciono. Io non voglio perdere i miei tre attacchi potenziali per intimidire la folla, ci penserà qualcuno con un personaggio da chiacchiera ad evitare la pugna. Se io scendo e meno le mani vuol dire che il morale si abbasserà quando i nemici morti saranno una montagna ai miei piedi!
Se vuoi andare avanti sulla tua idea iniziale ti consiglio quindi di ripensare a questi feat per qualcosa di più concreto (cose che fanno danno, che aumentano il danno, che aumentano la possibilità di colpire, che aumentano la mia difesa, che sfruttino acrobatica in quest'odine).

Per tutto il resto c'è il bardo!


22 commenti:

  1. grazie della dritta: è un buon punto di vista, soprattutto perchè il cleave del corsaro NON da malus!!

    grazie ancora: adesso valuto il da farsi

    per il dazzling display mi piaceva tantissimo l'idea del pirata che rotea il falchion sopra la pila di cadaveri (presente il barbaro della scena iniziale del gladiatore?)

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  2. Ho solo alcuni dubbi sui tuoi calcoli relativi il danno: ovvero non hai preso in considerazioni nei calcoli i bonus di Forza ed eventualmente Power Attack, che con l'arma a due mani sono decisamente piu' efficaci; va ricordato che Two Weapon Fighting richiede una elevata Destrezza, che comporta inevitabilmente una Forza non eccezionale che riduce l'output di danno. Il Two Weapon Fighting, a mio parere, funziona solo con quelle classi che possono aggiungere parecchi danni ad ogni colpo (come il Rogue o il Ninja) mentre per classi che invece non hanno questa possibilita' come il Corsair a mio parere e' sicuramente meglio l'arma a due mani.

    Voglio dire: prendendo i tuoi calcoli, su 100 colpi con l'arma a due mani se aggiungessi un bonus al danno dovuto alla Forza di +6 (che equivale a un punteggio di Forza di 18) aggiungeresti 600 danni, su 90 colpi con le due armi e un bonus al danno dovuto alla Forza di +2 (Forza 14 e Double Slice) aggiungeresti 180 danni. In sintesi: combattere con due armi permette piu' danni con il tiro di dado, ma quando si vanno a conteggiare altri fattori come la Forza il combattere con l'arma a due mani sorpassa di gran lunga l'output di danno delle due armi.

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    1. Aggiungo anche la questione di Power Attack, che con le due armi funziona assai male perche' dimezza il bonus al danno per le armi secondarie e perche' comunque infligge una penalita' all'attacco, sommandosi a quella dovuta alle stesse due armi. Al contrario l'arma a due mani ottiene un buon bonus al danno, e il malus all'attacco e' meno grave perche' e' l'unico offrendo quindi una buona possibilita' di colpire (e fare danni). Ad un BAB di +4, un personaggio con due armi aggiungerebbe +2 e +1 al danno per arma primaria e arma secondaria ricevendo -2 all'attacco, un personaggio con arma a due mani aggiungerebbe +6 al danno per lo stesso malus.

      Ribadisco che, a mio parere, le due armi sono poco efficaci per un personaggio che non puo' aggiungere numerosi danni per via di capacita' di classe: un personaggio basato su Forza con arma a due mani aumenta considerevolmente il proprio danno, mentre un personaggio basato su Destrezza tende a non aumentarlo o comunque di numeri non impressionanti.

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    2. L'idea di usare due armi è in alternativa al power attack sull'arma a due mani per fare un build che non abbia cleave come un'abilità che è messa lì perchè obbligatoria. In generale fare due attacchi a -2 è meglio che un attacco a bonus pieno. Non ho considerato la distribuzioni delle caratteristiche nei conti focalizzandomi solo sulle armi. Andare sull'arma a due mani ti dà il non piccolo vantaggio di poter considerare solo forza come main stat mentre andando con doppia arma devi per forza puntare anche su destrezza e questo porta ad una diminuzione della forza pura. Mi sembra di ricordare che scambi un 18 in forza con un 16 in for e un 16 in dex. Quindi ragionevolmente avremmo un +4 danni con due armi e un +6 danni con arma a due mani. Quindi si andrebbe a ad aggiungere 200 danni per 100 attacchi, che con il falchion rimani comunque indietro rispetto alle due armi. A questo si aggiunge come contorno che il +3 alla dex, che mantieni fino alla scale mail e anche il bonus ai TS su riflessi.
      Io ho cercato di proporti un'alternativa ad una tua build iniziale che non mi sembrava in linea con il flavour del corsaro (gusto personale).
      Per quanto riguarda dazzling display ti consiglio di prenderlo se ti permette di seguire una tua idea legata al roleplay, parlando invece di utilizzo, hai bisogno di una azione di round completo per farlo e quindi perdi un round senza far male ai nemici per dare loro forse un -2 all'attacco e ai TS (e ad altre cose che i nemici non usano mai durante lo scontro) per un round. Quindi tu vai davanti ai tuoi compagni, fai lo show e se passa i nemici smazzuolano i tuoi alleati a -2 per un round e quando tu inizi a menar fendenti poi subisci gli attacchi a bonus pieno. Io la vedo bene per un rouge che muove velocemente i suoi coltelli e in una situazione in cui i nemici sono tosti li mantiene tutti i round a -2 mentre il guerriero li fa fuori.

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  3. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  4. grazie a tutti.
    le stat sono tirate: il valore massimo è 16 + 2 messo in forza, dex 14 e con 15, tutto il resto sotto il 12 con un 8 in cha!
    quindi inutile investire con int a 10
    cmq la build credo sarà:
    1°dodge, toughness, power attack
    2°cleave obbligatorio
    3°weapon focus
    4°fourious focus (così togliamo almeno il primo malus al Power Attack)
    5°weapon specialization
    6°great cleave (non è whirlwind attack, ma qualcosa si fa!)
    7°intimidating prowess (il perchè lo si capisce più avanti, e cmq per colpa del cha da schifo, ma tant'è: al dado non si comanda!!)
    8°greater weapon focus
    9°improved critical
    10° critical focus
    11°dazzling defense (lo userò poco, ma... fa figo)
    12°shatter defense (qui confido nei miei caster)
    13°dreadful carange (ecco, ora intimidisco a gratis, e riprendo in mano pure shatter defence)
    14°greater weapon specialization
    15°Deadly stroke (che se entra il dreadful carnage fa VERAMENTE male, meglio di vital strike)
    16°bleeding critical (male nonfanno 2d6 in più)
    17° Iron will o penetrating strike
    18° staggering critical
    19°improved iron will o improved penetrating srtike
    20°stunning critical (se non stordisce lo fa barcollante)

    avrei voluto avere slot per usare 2 critici assieme, ma pazienza

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  5. Ho cancellato i commenti precedenti perche' non esprimevano a mio parere il punto che desideravo fare. Ho buttato giu' dei calcoli piu' semplici, con l'assunto che tutti gli attacchi compiuti in un round colpiscano e calcolando solo le medie del danno oltre a prendere in considerazione il fatto che mentre il personaggio con l'arma a due mani privilegera' la Forza quello con le due armi preferira' la Destrezza. Nel tuo calcolo c'e' l'errore relativo il danno della scimitarra, che e' 1D6, non 1D8.

    Livello 1

    - Spadone, Forza 18, Attacco Poderoso
    Bonus attacco +4 (-1 per Attacco Poderoso), 1 attacco, 2D6+9 danni (16 danni di media)

    - Scimitarra\Spada Corta, Forza 16, Doppio Taglio
    Bonus attacco +2 (-2 per Combattere con due armi), 2 attacchi, 2D6+6 danni (13 danni di media)

    Commento: al primo livello con un talento in meno e una migliore probabilita' di colpire il combattente con l'arma a due mani infligge piu' danni rispetto al combattente con doppia arma.

    Livello 6

    - Spadone, Forza 19, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata\Specializzata
    Bonus attacco +9\+4 (-2 per Attacco Poderoso), 2 attacchi, 2D6+14 danni (media 42 danni)

    - Scimitarra\Spada Corta, Forza 16, Doppio Colpo, Arma Focalizzata
    Bonus attacco +8\+3 (-2 per Combattere con due armi), 4 attacchi, 1D6+3\1D6+3 danni (26 danni di media)

    Commento: al sesto livello lo spadone sorpassa in output di danno le due armi con una migliore probabilita' di colpire e sempre meno talenti richiesti per essere efficace, rimanendo adeguato anche in quei casi in cui non possa eseguire un Attacco Completo perche' in carica o similari.

    Livello 12

    - Spadone, Forza 21, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata\Specializzata Superiore
    Bonus attacco +15\+10\+5 (-4 per Attacco Poderoso), 3 attacchi, 2D6+23 danni (90 danni di media)

    - Scimitarra\Spada Corta, Forza 16, Doppio Colpo, Arma Focalizzata\Specializzata
    Bonus attacco +15\+10\+5 (-2 per Attacco Poderoso), 6 attacchi, 1D6+5\1D6+5 danni (51 danni di media)

    Commento: pur spendendo talenti a valanga, le due armi non sono ancora in grado di recuperare lo spadone in termini di danno che rimane sempre molto elevato.

    Livello 16

    - Spadone, Forza 22, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata\Specializzata Superiore
    Bonus attacco +20\+15\+10\+5 (-5 per Attacco Poderoso), 4 attacchi, 2D6+28 (224 danni di media)

    - Scimitarra\Spada Corta, Forza 16, Doppio Colpo, Arma Focalizzata\Specializzata Superiore, Attacco Lacerante a due armi
    Bonus attacco +20\+15\+10\+5 (-2 per Combattere con due armi), 7 attacchi, 1D6+7\1D6+7 + 1D10+4 (83 danni di media)

    Commento: anche con una quantita' di talenti enorme (13 talenti in totale) rispetto alla quantita' minima di talenti dell'arma a due mani (5 talenti in totale) l'output di danno delle due armi rimane inferiore rispetto quello dell'arma a due mani.

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    1. Se si guarda solo al danno sicuramente l'arma a due mani ne fa di più. Soprattutto se si decide che tutti i colpi vadano a segno. Usando scimitarra e spada corta non si fanno due d6 ma 1d8+1d6 (almeno nei miei conti avevo usato 1d8 forse ho sbagliato la riga della tabella). Fare molti attacchi ti permette di risolvere quelle situazioni in cui basta un colpo, ma lo sbaglio e il nemico fa un altro giro.
      L'altra cosa che non capisco è come mai nel tuo esempio viene aumentata la forza avanzando di livello, mentre non viene fatto per la riga delle due armi, la dex è un prerequisito per combattere con due armi, ma poi si sale di forza.
      So di aver impostato io il discorso sui conti teorici, ma ritengo che attacco poderoso, non venga usato in modo ottimale dalla maggioranza dei giocatori. Posta un CA incognita, l'ottimizzazione è fare il più grosso Power attack che mi permetta di colpire. Perchè se da 10+ a 11+ cambia poco da 16+ a 20+ è tutta un'altra faccenda. In game ho visto molti giocatori con power attack diversi e solo pochissimo riuscivano ad usarlo in modo ottimale.
      Sono due strade diverse e credo entrambe valide, poi dipende dal giocatore scegliere quale fa per lui.

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    2. La scimitarra da manuale fa 1D6 danni, non 1D8 (sto guardando in questo momento sul PRD, giusto per esserne sicuro). Comunque il problema di Combattere con due armi e' che richiede un 19 di Destrezza per poter accedere a tutti i talenti della linea: assumendo un 16 di partenza (per poter avere anche un 16 di Forza) cio' significa che fino al 12° livello si e' costretti ad aumentare la Destrezza. Se desideri puoi conteggiare in quei calcoli che al 16° e al 20° (quest'ultimo pero' da me non conteggiato) la Forza aumenti di un punto ciascuno per il combattente con due armi, ma non ritengo che le due armi riuscirebbero comunque a colmare il divario con l'arma a due mani.

      La questione e' che le due armi possono essere molto efficaci quando, per l'appunto, numerosi colpi vanno a segno. D'altro canto l'arma a due mani rimane efficace anche quando pochi (o anche solo uno) colpi vanno a segno. E il problema e' che volendo puntare su Forza per colpire con le due armi generalmente conferisce un bonus d'attacco inferiore rispetto al puntare sulla sola Destrezza, ma puntando sulla sola Destrezza si fanno ancora meno danni: cio' crea un circolo vizioso in cui per poter fare piu' danni si tende ad avere un bonus d'attacco non impressionante, con l'alternativa di poter colpire con frequenza ma facendo danni risibili.

      Sull'utilizzo di Attacco Poderoso non saprei cosa dirti: in Pathfinder i malus sono fissati, quindi non c'e' piu' possibilita' di calibrarlo come in D&D. In genere ho comunque raramente riscontrato il problema: ai bassi livelli si puo' usare in combinazione Attenzione Furiosa, che nega il malus di Attacco Poderoso per il primo attacco dandoti quindi la possibilita' di usarlo impunemente senza preoccuparti. Ai livelli piu' alti poi i Guerrieri tendono ad avere bonus d'attacco molto elevati, soprattutto se si sono concentrati su una singola caratteristica, che compensa in genere il malus dovuto ad Attacco Poderoso.

      Comunque tutto cio' non ha lo scopo di negare validita' alle due armi: ho giocato un Ranger con due armi per un paio d'anni ed era sicuramente utile al gruppo. Solo ritenevo non corretto il calcolo che suggeriva come le due armi fossero in grado di infliggere piu' danno rispetto all'arma a due mani.

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  6. gente ho scoperto che avrò disponibili SOLO le feats del core!!
    neanche l'advanced, le uniche cose che cambiano sono solo i feats dati dall'archetipo.
    Ergo mi sa che dovrò ripensarlo da capo, purtroppo ho già assegnato power attack, dodge e weapon focus al primo, dal 3° è da rifare tutto!

    riguardo il colpire molto non sono d'accordo: cmq si hanno dei malus e non è detto che entrino.... e ppoi con Des 14 non vado da nessuna parte!

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    1. In generale fare una build con meno feat è più facile (sono obbligati).
      -2 = -10% di colpire
      due attacchi = % di colpire x2
      Quindi un colpo con il 50% di colpire colpisce una volta su 5 volte su 10. Se usi un singolo attacco devi fare 10 round per colpire 5 volte.
      Con doppio attacco a -2 colpisci 4 volte su 10 ma in 10 round fai 20 attacchi per cui hai colpito 8 volte.
      Colpisci quindi più volte a parità di round ma fai meno danni a round. Però visto che il colpire è condizione necessaria al cleave vuol dire che su 10 round di combattimento puoi fare cleave 8 volte con due armi altrimenti 5 senza due armi.
      Nei prossimi giorni cerco di trovare tempo per fare un update al post mettendo anche altri elementi.
      Magari ti dò qualche idea per i prossimi livelli partendo da ciò che hai già preso.
      Confermami solo che hai preso:
      1°dodge, toughness, power attack
      e che hai:
      FOR 16 (+3) DEX 14 (+2) CON 15 (+2) INT 11/10 WIS 11/10 CHA 8 (-1)

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    2. Un altro piccolo commento al tiro di dado
      Con le due armi hai 16 attacchi di cui mediamente 12 con la primaria (cleave usi sempre la primaria) e 4 con la secondaria. Una media di 68 danni con 16 possibilità di critico.
      Con l'arma a due mani hai 10 attacchi da 2d6 che fanno una media di 70 danni ma solo 10 possibilità di critico.
      Questo solo di dado.
      con bonus danno +3 le due armi fanno 40 danni aggiuntivi
      con bonus danno +6 (forza +4) l'arma doppia ne fa invece 60
      Quindi di base l'arma bimane fa +2.2 danni a round ma genera meno critici.
      Il critico della scimitarra ha il 15% di possibilità di successo quindi con 16 attacchi ne fai uno sicuro

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    3. fo 16+2=18
      dex 14
      cos 15
      int 10
      wis 12
      cha 8
      power attack, weapon focus (c'ho ripensato!), dodge

      ciao :-)

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    4. Se posso permettermi un suggerimento per quanto riguarda i talenti iniziali mi trovo concorde col padrone di casa: Toughness e' probabilmente una scelta oculata per un personaggio di primo livello (che e' il livello da cui state partendo, se sbaglio correggimi). Il +1 all'attacco di Weapon Focus e' utile, ma secondo me meno utile di 3 PF in piu'. Facciamo due conti: con Toughness e scegliendo come bonus di classe preferita +1 PF avremmo al primo livello 16 PF, il che significa che e' abbastanza improbabile che tu venga abbattuto, ma soprattutto che tu venga abbattuto con un solo colpo. Al primo livello i critici sono devastanti per i personaggi, con 16 PF tu potresti essere relativamente sicuro di poter sopravvivere ad un critico; oltretutto il tuo e' un personaggio da mischia, il che significa che non importa quanto tu preferisca di no, subira' dei danni. Al primo livello secondo me e' meglio giocare piu' sul sicuro e puntare sulla difesa che sull'attacco, Weapon Focus puoi comunque prenderlo al 2° livello senza alcun problema.

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    5. era la prima idea, ma mi son detto: rischiamo.
      poi al secondo livello mi tocca cleave per forza: non posso scegliere, colpa del cleave obbligatorio!

      eppoi abbiamo iniziato! :-(
      pazienza, se muoio lo ribuildo ;-)

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    6. Il punto di Francesco è sicuramente interessante, io ho sempre utilizzato toughness solo per classi che hanno pochi PF come il mago, proprio perchè il mago deve resistere ad almeno un colpo. Per il guerriero è circostanziale perchè va bene solo ai primissimi livelli e solo in certe situazioni. Per cui approvo Weapon Focus.

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    7. Si, e' sicuramente un talento circostanziale anche se non solo per i primissimi livelli: utile anche nel caso i tiri per i punti ferita non siano stati splendidi, o per quelle classi che hanno il D8 per i punti ferita ma vanno comunque in mischia. La maggiore circostanzialita' e' forse dovuta al DM: ho avuto DM in cui potevo far andare il personaggio nudo in mischia con un drago e farlo uscire vivo (esagero, ma e' per rendere l'idea) e altri con cui una occhiata storta significava la morte del personaggio.

      Comunque, per l'Anonimo Giocatore: se non prendi Toughness, potrebbe essere una idea portarsi dietro una arma ad una mano di riserva assieme ad uno scudo; il +2 alla CA al primo livello puo' essere importante se ritieni che lo scontro potrebbe essere difficile per il tuo personaggio, poi dopo che il tuo personaggio si e' un po' rafforzato li puoi buttare via.

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  7. ok, ottimo punto!

    io invece sono andato avanti con la mia idea: ho rinunciato del tutto all'idea della doppia arma quando con noi è entrato con il ranger (freeboter), che ha specificato come seguirà questa build.

    spada ad una mano e scudo proprio non mi piace per una campagna piratesca (skull & shackles), quindi credo procederò con le due armi in maniera ignorante!

    ecco la build dopo moltissimi ripensamenti (bastava poter usare i talenti dell'advanced :-( per avere vita più facile)

    weapon focus, power attack, dodge
    cleave
    will
    step up
    imp will
    great cleave
    lunge (6)
    vital st.
    greater weapon focus (8)
    arma specializzata (4)
    riflessi in combattimento
    vital strk * 3 (12)
    penetrating strike (12)
    improved critic (8)
    critical focus (9)
    staggering crit (13)
    greater penetrating strike (16)
    stunning critical (17)
    vital strk * 4 (16)
    greater weapon spec (12)

    ho lasciato andare la build col deadly stroke perchè troppo circostanziale: io nn riuscivo ad intimorire per più di un turno, e tutto stava alle magie del gruppo (e abbiamo solo uh chierico!), quindi ho ripiegato su vital strike per la sola manovra di avvicinamento, se devo fare un colpo, allora lo faccio un pò più forte! poi con step up (magari step up e strike)gli resto incollato
    Lunge è ottimo col cleave del corsaro senza il -2, e rende un pò meno legato il colpo anche se non è il whirlwind

    ora la domanda è: io ero partito col falchion, che non sia meglio la greatsword anche se col critico più piccolo?

    p.s.
    il GM mi ha permesso di prendere anatomist che mi da +1 alla conferma del critico!

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    1. scusate,intendevo che continuo con l'arma a due mani (ho fatto casino col copia incolla)

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  8. Ai bassi livelli e' meglio lo spadone, ai livelli medio-alti con elevata Forza, Power Attack, Weapon Mastery, Specialization e Improved Critical il falchion e' migliore.

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    Risposte
    1. Puoi procedere in questo modo: fino all'8° livello usi lo spadone, all'8° livello cambi Weapon Focus per applicare il bonus al falchion e prendi Specialization in quest'ultimo, e da allora in poi procedi col falchion.

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