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venerdì 25 maggio 2012

Playtest pubblico di dungeons and dragon next - le regole base

Annunciata con largo anticipo nel tentativo di riportare l'attenzione da prima donna su di se, D&D next si presenta ai fan e ai curiosi con il primo playtest pubblico della storia di dungeons and dragons. Per chi avesse associato il silenzio del blog con il terremoto dell'emilia romagna, posso rassicurarvi, ho dormito solo una notte in macchina e il mio paese è finora (la pausa di battitura è dovuta ad un gesto scaramantico) stato colpito solo di striscio. L'azienda in cui lavoro ha qualche crepa qua e là, ma noi continuiamo a fare software...
Ieri eccitatato come non mi capitava da anni, forse a causa dell'astinenza da GDR (sono stato ammalato ed ora le sedi delle associazioni sono state sequestrate per metterci gli uffici del comune che sono inagibili) mi sono fiondato a cercare la mia copia del pacchetto playtest. Sono così stato testimone della cosa più Nerdelirante che abbia mai visto.
Che la Wizards non sappia affidare lo sviluppo del software ad aziende serie è evidente nella realizzazione del Character builder, ma la procedura di download è stata quantomento divertente. In pratica per avere il pacco dovevi iscriverti al playtest pubblico, per iscriverti dovevi dare una e-mail, per scaricarlo dovevi loggarti e se l'email con cui ti eri iscritto non coincideva con quella dell'account wizards erano guai. Così twitter è esploso con gente che raccontava la situazione ed alcuni che insultavano la Wizards per la gestione della cosa.
Ad un certo punto qualcuno è riuscito a scaricare ed ha reso disponibile lo zip su google docs che ha iniziato a dare il messaggio "troppe visualizzazioni per il file".
Io ad oggi non sono ancora riuscito a finire la procedura Wizards, ma grazie al pio che ha messo su google docs, posso darci un'occhiata lo stesso.
Ieri sera avevo il tutto ma dovevo studiare, così ho resistito alla tentazione (credo di aver fatto un 20 naturale) di leggere il materiale, ma non a quella di aprire la scheda del ladro.
Potrà tornare ad essere la mia classe preferita? Ancora non lo so, però quello che ho visto mi è abbsatanza piaciuto. La scheda ha un layout orizzontale e la parte alta contiene le statistiche base (AC, HP, FOR DES...), la parte bassa invece evidenzia i tre stadi della creazione del PG, ossia, classe e specialità, background, tema. La cosa che così non mi è piaciuta è vedere che la specializzazione thieft da +3 a open locks e che il ladro ha minimo 10 di dado quando fa uno skill check su qualcosa in cui è addestrato, ma non ci sia sulla scheda la skill list.
Adesso voglio quindi dare una rapida occhiata al contenuto cercando di non spoilerare l'avventura.
I file presenti sono un bestiario, l'avventura, la guida del DM e la guida del player più i personaggi prefatti. C'è inclusa anche una lettera di Mike Mearls.
Lo scopo di questo primo playtest è quello di iniziare a verficare le regole base.
Inizio quindi a sfogliare il manuale per i giocatori (anche se farò il master durante il playtest) e vedo subito la distinzione fra check e contest. In pratica un check è il solito tiro contro una CD, il contest invece si applica confrontando il tiro di uno contro il tiro di un altro (mostro o giocatore). Mi sta bene usare una metodologià di confronto quando i tiri si fanno fra giocatori, un po' meno quando si fanno tra giocatori e DM perchè sono per la riduzione dei tiri di dado. Ad ogni modo questi confronti si applicano in due situazioni tipo: in due cercano di fare la stessa cosa, uno cerca di fare una cosa a cui l'altro si oppone. Gli esempi sono esplicativi: cercare di prendere per primo un oggetto, aprire una porta che l'altro tiene bloccata. I contest non si applicano al colpire l'AC (per fortuna).
I tiri salvezza sono tornati alla forma originale e si fa il tiro salvezza contro la CD dell'effetto che lo causa.
Esiste il concetto di vantaggio e svantaggio e tecnicamente in entrambi i casi si tira un D20 in più e si sceglie il maggiore in caso di vantaggio e il minore in caso di svantaggio.
Il movimento è tornato in piedi e non più in quadretti e questo non mi piace perchè io preferisco ragionare in quadretti o metri, soprattutto quando mischi manuali in italiano e inglese è meglio avere un'unica unità di misura.
Nel pdf per i giocatori ci sono delle macro skill che sono Stealth, Move e Perception, in cui è spiegato quale abilità è usata per fare il check e in cosa consiste.
Per quanto riguarda il combattimento si può fare un movimento e una azione. Sono rimaste le reazione e la preparazione di un'azione. Il movimento può essere diviso in più parti (muovo di un po', faccio l'azione, muovo del resto).
Per quanto riguarda il critico, rimane il 20 naturale che fa massimo danno e l'1 naturale che sbaglia in automatico.
Interessante la scomparsa dell'attacco di opportunità in favore dello svantaggio. Così se si usa un'arma ranged in una mischia si ha lo svantaggio.
Rimane lo short rest che permette di usare un healer's kit per recuperare un dado vita (tirando il dado e sommando agli HP il risultato ottenuto).
Hanno aggiustato il prono indicando che l'unica opzione di movimento è lo strisciare.
Il manuale finisce con la magia. Ci sono gli spell che devono essere memorizzati prima per essere lanciati, che durano una azione o più e che devono essere pronunciati e gesticolati (alcuni forse necessitano di componenti materiali), tra questi alcuni possono essere fatti come rituali e altri come reazione. Infine ci sono gli spell minori che si possono lanciare a volontà senza prepararli.
Prossimamente continuerò l'analisi.

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