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giovedì 17 maggio 2012

Come sopravvivere al tremendo Master

Notavo stranamente come in prossimità della denuncia dei redditi tenda ad ammalarmi. Che ci sia un legame? Cosa ha a che fare con il tema del blog? Niente, per cui invece di pensare alla mia salute, oggi voglio parlare della salute del personaggio (in ambito fantasy) o più in generale a come farlo sopravvivere.
La cosa più difficile da capire come giocatore è che nell'uso del personaggio è necessario tenere conto di cosa farebbe il personaggio e non di cosa sarebbe bello facesse. Troppo spesso si tende a scambiare il proprio alter-ego per l'eroe di un romanzo fantasy, ma tra il romanzo e il gioco di ruolo c'è una piccola differenza: nel romanzo la trama è prefissata e quindi i personaggi muoiono e sopravvivono in base alle scelte della trama. In un gioco di ruolo invece è sempre necessario stabilire se quello che il personaggio fa è in grado di farlo ed, in talune situazionei, se sopravviverà nel farlo.
vediamo allora di riassumere alcuni consigli su come restare in vita e vivere sereni con il proprio PG.

1. Il sole è ancora alto (fuori dal dungeon)
Vi è mai capitato di essere dentro ad un dungeon, svegliarvi dopo una notte di riposo e in un paio d'ore del giorno aver già affrontato parecchi mostri? La logica vorrebbe che visto che fuori il sole è ancora alto, nessuno abbia voglia di dormire. Dal punto di vista tecnico, in dungeons and dragons ad esempio, riposare significa recuperare gli strumenti per combattere, per questo è necessario ricordarsi di riposare quando questi strumenti tendono a zero. Volete un trucco per giustificarlo in game? Basta che il guerriero di turno dica simulando il fiatone: « Ragazzi, dobbiamo fermarci, non credo che reggerò questo ritmo ancora a lungo!»
E se non ce la fa il guerriero, non ce la farà sicuramente il bardo...

2. Conosci i tuoi amici
Ne parlo per esperienza diretta, il mio personaggio Ghireikhan ha la scheda fatta con il character builder e quindi quando trovo un oggetto in giro non è automatico che i bonus siano applicati ovunque (almeno fino alla successiva stampa). L'ultimo oggetto che ho trovato sono gli armbands of power e puntalmente mi dimentico il +2 ai danni. Allo stesso modo, se siete dentro la zona che dà 5 di resistenza al danno preparata dal chierico non aspettatevi che sia il chierico stesso a dirvi "ricordati la resistenza al danno" ma tenetelo a mente.

3. Lascia che il gatto venga sorpreso
Se ogni volta che il vostro personaggio si mette a dormire estrae l'apriscatole, vuol dire che riuscirete ad avvicinarvi al nemico facendo lo stesso rumore di una band heavy metal alle tre di notte. Lasciate quindi il lavoro di controllare la zona a chi ha qualche capacità furtiva. Poco importa avere un'ottima armatura se poi fate la fine della retata di una pallottola spuntata:
4. La parola è concessa.
Se siete un nano ed incontrate un elfo nella foresta degli elfi non penso sia il caso di aprire bocca. Sì lo so che un nano con la giusta ascia può sconfiggere il più effeminato degli elfi, ma sono convinto che aprendo la bocca riuscirebbe a far arrabbiare in pochi istanti l'intero popolo elfico e anche qualche loro dio. E' a questo che serve il bardo che di solito al primo round è ancora vivo. Lasciatelo parlare e forse risolverete in modo diplomatico la questione (oppure vi farete amici gli elfi uccidendolo voi per primo!).

5. Conosci chi sei
Il vostro personaggio avrà un modo standard di comportarsi durante il combattimento e avrà invece tattiche situazionali. E' proprio quando il gioco si fa duro che le situazioni rendono il guerriero ladro (forse non era così il detto...). Se avete tirato un 15 con 1d20 e con un bonus di +10 avete mancato il bersaglio è il momento di attivare quel potere o quell'oggetto che vi dà un bonus al colpire. Se per caso riuscite a colpirlo, aggiungete tutti quei poteri che aumentano il danno, perchè chissa quando vi ricapiterà di colpire. Sì, non è questo il momento di aumentare il danno con l'attacco poderoso a discapito della precisione...

6. Non bisogna entrare in ogni buco
Tipicamente un dungeon è l'ambiente ideale per i mostri erranti. Erranti nel senso che errano, ossia si muovono. Sono quei mostri che conoscono a memoria le trappole del dungeon e sono disposti a fare chilometri di tunnel per andare al di là della porta. Lasciate quindi al ladro controllare ogni anfratto perchè il guerriero nel buco non è molto utile.

7. Termopilizzatevi
Sono sicuro che avete visto tutti 300 e quindi non vi costringo a leggere su wikipedia degli spartani. Il dungeon è i luogo ideale per questa tattica. Un corridoio, due tank davanti e dietro tutti qu...ei tiratori. Non è da vili usare l'arco, ammesso che apollo sia con voi...

8. Uno per tutti e tutti per uno!
33 mostri a 33 punti ferita combattono come 33 mostri a pieni punti ferita. Concentratevi su un bersaglio per volta ed in generale siate tattici. Tutto quanto detto al punto 5. può essere ampliato sfruttando posizioni situazionali tipo aiutarsi nello scontro distraendo il nemico, fiancheggiare e cose simili.

9. I mostri non sono belle ragazze.
Non c'è quindi nessun motivo per rincorrerli. Il meno che possa succedere è che li raggiungiate e dopo averli sconfitti torniate indietro scoprendo che il bardo è fatto oggetto di atti di nonnismo da parte degli scoiattoli (era un dungeon vicino all'idroscalo). E se il mostro che avete quasi sconfitto scappasse perchè è un piccolo? Cosa succederebbere se raggiungesse mamma, papà e fratelloni?

10. La macarena non è una danza da guerra
Quando vi muovete nella battaglia fatelo con uno scopo. Non è una gran tattica passare sotto ad una sbarra a mo' di limbo facendo un check di atletica, se potete giraci attorno e colpire fiancheggiando il nemico. Non è bello nemmeno gridare Blood, Death and Vegeance e scoprire che anche caricando arrivate ad un quadretto dal nemico.

Siamo arrivati a 10! Ottimo, continuiamo con gli altri 10000000000....

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