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venerdì 20 aprile 2012

dungeons and dragons next (5th) riepilogo

Qualche giorno fa ho parlato delle prime impressioni relative al playtest (bassi livelli) di dungeons and dragons next. Se volete dare un'occhiata al post precedente, leggete: I primi feedback della quinta edizione. Come annunciato, voglio cercare nel prossimo futuro di dare una maggiore attenzione all'argomento e per farlo credo sia necessario redigere un po' il punto della situazione.
ciò che si sa già sulla quinta.. ehm Next edizione di D&D è sintetizzato e tenuto aggiornato da enworld qui.
Andiamo quindi con ordine ad illustrare ciò che si suppone di sapere.

Struttura del regolamento: Come già detto l'idea di base è di permettere a diverse tipologie di giocatore di sedersi assieme e usare le regole che ognuno desidera (riflettevo sull argomento in: Il pensiero di Monte Cook sulla 5th edition). Sembra che tutto si risolva in una sorta di matrice in cui alcune scelte saranno fatte dal master e altre dal giocatore. Queste scelte determinaranno quindi il regolamento di gioco e andando in una certa direzione saranno in grado anche di emulare il passato. Io credo a questo punto di trovarmi di fronte a gente che non sta playtestando con persone che non conoscono il regolamento e si trovano a giocare solo per stare in compagnia. Quindi al giocatore verrà data la scelta tra prendere un personaggio pronto e bilanciato o di togliere qualcosa dal pronto all'uso per entrare nel reame della complessità. Il master invece potrà iniziare a spulciare le regole che non vuole usare.
Ogni personaggio sarà sempre e comunque in grado di partecipare alle tre parti fondamentali del gioco ossia: iterazione, combattimento ed esplorazione. Poi ogni giocatore potrà specializzarsi negli aspetti che preferisce dei tre pilastri.
Le parole chiave saranno rimosse in favore dell'uso del linguggio naturale (e a me che piacevano tanto!).
Allineameto: Torneranno i 9 allineamenti classici e il paladino sarà legale buono. Detto questo pare che sia una regola opzionale a discrezione del master.

Crescita: la velocità di crescità sarà determinata dal gruppo tramite un regolamento ben preciso. Crescendo il personaggio guadagnerà opzioni e non dei semplice bonus a quello che sa fare. I primi due livelli sono intesi per i principianti, quindi i giocatori esperti partiranno già dal terzo livello. In base ai tre pilastri del gioco si avranno premi differenti.  Ad alti livelli i PG potranno averi seguaci e vassalli. Crescendo di livello si potrà multiclassare semplicemente scegliendo una classe diversa per quel livello.

Oggetti magici: Gli oggetti magici non saranno considerati nella crescita del personaggio.Inoltre non offriranno dei veri e propri boost ma saranno più che altro iconici.

Skill challenge: saranno rimosse (e non posso che esserne felice dopo averne tanto parlato male) in favore di uno stile narrativistico con opzionalmente qualche check sulle abilità. Sembra che ci sia inoltre un regola "Advantage" che il master può fornire ad un giocatore che ha narrato per bene la sua azione. Tra le regole opzionali ci sarà un sistema per usare il roleplay al posto delle skill.

Tiri salvezza: torneranno i tiri salvezza e saranno simili agli skill check.

Equipaggiamento: sarà più necessario e la moneta ufficiale sarà l'argento. Le armi saranno definite tramite categorie e non tramite nomi, per cui se uno sa usare le ascie saprà usare tutti i tipi di ascia. La specializzazione nelle armi garantirà opzioni sugli attacchi (tipo poteri a volontà). Sulle armi l'idea è di permettere di far scegliere l'arma in base alle scelte di contorno del personaggio (ad esempio motivi di background) e non in base al potere puro espresso dalle stesse.

Combattimento: la griglia tattica sarà opzionale (e presente già nel regolamento base). Ci saranno più effetti ma meno modi di causarli (!).  Ci saranno poi 3 tipologie di riposo diverse da usare al massimo 4 volte al giorno (!!!): 2 riposi da 10 minuti, 1 da 1 ore a 1 da 6 ore. Ognuno di essi ridarà qualche cosa per ricominciare a combattere.  Il 20 farà critico pari al dado vita della classe. Le azioni fuori turno saranno rivoluzionate. Lo stato del combattimento influenzerà il morale (leggi i mostri non combatteranno fino alla morte ma fuggiranno se il loro morale decresce).

Questo sunto racchiude l'attuale conoscenza di quanto espresso squisitamente sul regolamento base DM e giocatori. Prossimanente darò un'occhiata alle classi.


3 commenti:

  1. Il critico IMHO toglie tutte le confusioni della 3E: con il 20 massimizzi il danno, con la conferma aggiungi il crit die (il più alto è il d10 per il guerriero) e se la conferma è un 20 continui a rollare aggiungendo crit dice.

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  2. In generale non ho ancora capito se il critico sia bello o no. Sicuramente non mi piace l'idea di confermare il critico, massimizzare il danno è in generale bello a meno che il potere non faccia un danno fisso (cosa che al tavolo ho visto spesso), per cui se faccio danno fisso con il 20 non massimizzo un cacchio e al massimo devo sperare di fare di nuovo 20 (1 possibilità su 400) per aggiungere un dado a quel danno che magari è un misero 1d6. Ci sono gestioni migliori di così, credo. Se uno fa 20 naturale ottiene un "punto critico" che può spendere subito per massimizzare il danno e aggiungere il dado classe, oppure tenere per il futuro da usare per colpire in automatico o massimizzare il danno di un altro potere.

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  3. Beh, ovvio che la massimizzazione ha senso solo per armi randomiche (poi qui la conferma si applica solo per ottenere il dado aggiuntivo).

    Ad ogni modo, mi piace che le meccaniche prediligano il guerriero: alla fine far dannoo è il suo compito, cosa che ha più senso fatta da lui che non da un chierico o ladro.

    Per quanto riguarda la quantità di dadi da aggiungere, alla fine tutto dipende dai PF: se non esplodono ha poco senso fare critici x6 o x7 come accadeva in 3E sotto opportune combinazioni.

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