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giovedì 9 febbraio 2012

Quando il personaggio era casuale

No, non sono morto, è solo che anche io sono stato impegnato dalla neve e dagli esami universitari. Oggi voglio dire la mia riguardo ad un articolo interessante che ho trovato qualche tempo fa su dungeon master. L'articolo parla di quando le regole di dungeons and dragons dicevano che per creare il personaggio dovevi tirare 3 dadi da 6, sommare il risultato ottenendo così la caratteristica. L'articolo ne elogia i pregi, ma non parla dei diffetti e del motivo principale per cui si è passati al point buy system.
Ma andiamo con ordine.
Un tempo il paradigma dietro ai personaggi casuali era questo, tu tiri i dadi ed ottieni lo scheletro di un personaggio e spetta a te interpretarlo correttamente per quello che è, con i suoi pregi e con i suoi difetti.
Un mio amico che potè giocare con il compianto Gary Gygax come master creò il personaggio con quel sistema e al primo tiro fece 18 (forza) e Gary gli confidò che era la prima volta che vedeva uno tirare 18. Il mio amico fu molto contento del suo 18, in fondo voleva fare il nano che aveva come caratteristica principale forza.
Cosa sarebbe però successo se avesse tirato 3?
Semplice che il nano se lo poteva scordare, e avrebbe dovuto optare per un altra classe.
Oggi si insegna a pensare ad un concept di personaggio e poi a costruirlo basandosi su quella idea (si veda qualche build per approfondire), ed è qualcosa che è naturale fare. Quando ti incontri con il gruppo per decidere cosa fare è normale dire cose del tipo: "io voglio fare il mago", "io il guerriero" ecc. ecc. Se però si tirano a caso le caratteristiche certe cose non si possono fare o se le si fanno in barba alle statistiche si ottengono personaggi non bilanciati con gli altri.
Con questo però non voglio dire che il vecchio sistema sia del tutto sbagliato, un aspetto importante (come giustamente scritto dall'autore dell'articolo originale) e sicuramente il fatto di avere per forza di cose personaggi diversi. In quarta edizione ed in genere in tutti i sistemi che usano i punti per la creazione del personaggi, si tende a massimizzare i pregi in base alla classe e a tenere bassi i valori delle parti inutili. Questo causa che due ranger dalla doppia arma si assomiglino molto.
Queste due problematiche ci portano a fare una riflessione su dove dovrebbe andare un nuovo sistema di gioco. Esso dovrebbe permettere ai giocatori di esprimere il concetto di personaggio che hanno in mente, senza perdere per strada la variabilità che ci dava la casualità.
Un'idea veloce che mi è venuta in mente è quella di avere un random point buy system. In questo sistema si ha una base di punti da spendere a cui si aggiunge un pool di punti derivanti da un tiro di dado, in modo tale da ottenere che se voglio 18 in forza riesco ad averla, ma magari la secondaria a 16 me la scordo. O alternativamente, con il point buy si può arrivare fino a 14 per ogni statistica e a quello si aggiunge 1d4.
L'altro aspetto bello del tirare le caratteristiche è quello che per forza ti obbliga ad incontrarti, questo perchè hai necessità di avere dei testimoni che vedano il tuo bel 18!!! L'altra faccia della medaglia è che così non puoi certamente usare un software a casa tua per farlo e credo che il futuro andrà in quella direzione.
Insomma il ricordo del passato ha sempre una valenza positiva, ma se un sistema è stato abbandonato per uno nuovo forse un motivo c'è.

2 commenti:

  1. bhe, in D&D penso si sia abbandonato, perchè si è visto che la gente preferisce poter fare il ranger che ha in mente, ovvero si diverte ad avere il personaggio X e vedere com'è figo.

    credo ci sia una certa riluttanza a giocare personaggi "non perfetti", forse un idea figlia di questi ultimi anni, in cui la mela deve essere rossa e lucida altrimenti non è buona.

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  2. Però non posso che non ricordare il fatto che diverse belle sessione del passato giocassero anche sul fatto che il personaggio X non riuscisse a fare quello che gli altri si aspettassero da lui.
    "Nano, finisci quello stupido coboldo, qui non possiamo reggere ancora molto!", e qualcosa che si andrebbe a perdere. Del resto non si può far uno per sempre

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