Link Sponsorizzati

giovedì 12 gennaio 2012

Due parole su Momentum

Il 19 dicembre 2011 ho ricevuto un commento a questo post in cui mi si presenteva un gioco di ruolo amatoriale realizzato da alcuni ragazzi che lo proponevano come gioco gratuito. Il sito di riferimento per questo gioco di ruolo in fase di sviluppo è: Momentum - il gioco di ruolo.
Ho riflettuto a lungo su come impostare questo post e credo che non sia giusto fare una vera e propria recensione di Momentum in quanto il manuale è in fase di sviluppo. Per questo motivo cercherò semplicemente di raccontare le mie sensazioni su quanto ho letto, come se rispondessi ad una mail in cui mi si chiedeva di farlo.

Oggi vedo sul sito che la versione è già alla 0.6.0, la versione che ho ricevuto per mail è la 0.5.1. Su questo vi posto già la mia prima critica: perchè non lo mettete disponibile sul sito come download, così chiunque potrà leggerlo e darvi consigli. Relativamente alla versione vorrei darvi un suggerimento, non sfornate versioni di continuo, ma distribuite un grosso corpo di modifiche tutte insieme. In modo da non far succedere che il 21 di dicembre ci sia una versione e il 12 di gennaio già un'altra.

La storia iniziale di Momentum non mi ha stupito, potevo prendere un qualunque gioco di ruolo o romanzo fantasy per avere gran parte di quella storia raccontata. Il continente il mare e la terra dall'altra parte del mare sono un qualcosa di talmente comune da essere quasi usurato, a questo vorrei aggiungere che anche l'idea del mondo fantasy post atomico non è nuova. Come dicevo nel post in cui recensivo heroes of the feywild mischiare due cose non signfica sempre crearne una nuova. Per questo motivo, ammesso che vogliate fare del background una parte importante del vostro lavoro, mi sento di spronarvi a cercare qualcosa di originale che abbia solo la vostra ambientazione.

Al di là di questo mi chiedo se sia proprio necessario mischiare ambientazione con le regole del gioco.  Rifletteteci.

Quando ho iniziato a leggere delle razze mi sono trovato un po' spiazzato perchè mi sono trovato di fronte a concetti quali abilità, livello, punti esperienza, Simbolo, PP etc. etc. Io vi suggeriei prima di fare un capitolo introduttivo in cui si spiegano le meccaniche che stanno alla base del gioco, che cosa sono tutte le parole chiave che troverò nel proseguio della lettura e con quale scopo devo scegliere cosa migliorare (del tipo: se miglioro i PP cosa ne ottengo, se invece ho abilità più alte di livello cosa ne consegue?).

Una cosa che ho sempre trovato insopportabile nei vecchi giochi di ruolo era tirare a caso per qualcosa. Io penso che la creazione di un personaggio parta da un'idea e da un background che la supporti. Se penso ad un personaggio tipo Han Solo non vorrei ritrovarmi che da ragazzo ha fatto il sacerdote!


Vi consiglierei inoltre di mettere un pacchetto equipaggiamento + soldi uguale per tutti i mestieri, perchè mi basta confrontare l'apprendista stregone e l'alchimista per vedere che l'alchimista ha di più, questo può essere giustificato solo dal fatto che le abilità dell'apprendista stregone sono migliori di quelle dell'alchimista, ma questo influenzerebbe le meccaniche del gioco, spingendo la gente a scegliere le abilità che fanno la differenza rispetto a quelle poco utili.


L'idea della sinergia di abilità va bene perchè migliora un po' la gestione della sinergia di D&D 3.5 andando verso la catena di poteri che è un po' più moderna.

Credo ci sia qualcosa che non vada nella matematica legata alle caratteristiche. In un sistema da 1 a 20 un uomo medio dovrebbe avere qualcosa in cui è leggermente meglio 12 un paio di caratteristiche in cui è nella media 11 11 un paio in cui è leggermente sotto 10 10 e una in cui è abbastanza negato 9. Quindi l'array dell'uomo medio è fatto da 12+11+11+10+10+9 = 63 punti; voi ne distribuite da 36 a 41 e quindi i personaggio saranno di gran lunga sotto la media. Pensateci bene.
Anche sui punti esperienza mi sembra che ci sia qualcosa che non vada. Supponendo che abbia 3 abilità normali che vanno su destrezza (nella mia versione del manuale non ho trovato indicazione della caratteristica associata ad ogni abilità) per aumentarle di 1 dovrei spendere 1500 punti, ma allora mi conviene spenderne 800 per aumentare destrezza risparmiandone 700, quasi mi viene un +2 con lo stesso prezzo.

Il sistema dei simboli per lanciare gli incatesimi è interessante ma complesso. Io aggiungerei anche una modalità semplificata per gli incantesimi (come fa Pathfinder).

Passiamo ai punti azione. Non ci vedo niente di male nel loro utilizzo, ma penso a come molti giocatori si trovino in difficoltà con il sistema di azione della 4th che prevede solo 3 tipi di azione a round. Ragionate anche su questo.
Vi consigliere di risolvere in modo diverso la contemporaneità perchè per il master è un problema gestire una contemporaneità.

Se avete letto il mio blog, sapete che tendo a stroncare l'uso di troppi dadi per azione, così non posso dire che mi piaccia il sistema di TIRO DI ATTACCO->TIRO DI PARATA->TIRO DI DANNI->TIRO PER LOCAZIONE

Non ho altro da segnalare, mi spiace se ho trovato molti punti deboli, ma tenente conto che questo è solo il mio parere e quindi potete anche ignoralo se non siete d'accordo. La sensazione che ne ho avuto è che il gioco che state realizzando non sia al passo con i tempi, mi ricorda un mix di AD&D con GURPS e non mi sembra che risolva i problemi dei sistemi. Credo che dovreste fermarvi un attimo e chiedervi, cosa aggiunge il nostro sistema al mondo dei giochi di ruolo esistente? Dalla risposta che darete a questa domanda saprete dove dovrete dirigere gli sforzi.

Buon proseguimento del lavoro.

1 commento:

  1. Scusa ma ho visto solamente oggi che avevi messo questo post su Momentum. Ti ringrazio per averlo criticato (è grazie alle critiche che le cose si migliorano) e mi fa piacere se hai trovato dei punti deboli. Vuol dire che c'è ancora da lavorare e che si deve migliorare. :)
    Ah, giusto per la cronaca, ora è possibile scaricare liberamente dal blog il manuale di Momentum. :)

    RispondiElimina