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venerdì 4 novembre 2011

Recensione Ultimate Magic di Pathfinder

E' passato quasi un mese dalla mia ultima recensione di materiale per giochi di ruolo, così ho pensato di recensire un nuovo manuale. Riprendo la carrellata di materiale per Pathfinder considerando che è uscito in Italiano la Game Master Guide. La tentazione di procurarmi Nani di Golarion appena presentato (nella sua traduzione italiana) a Lucca è stata grande, ma voglio seguire il consiglio di un amico e concentrarmi per il momento su manuali più Core. Quello che andiamo dunque a sfogliare è Ultimate Magic.
Prima di tutto i dati del volume:



Ultimate Magic
Sistema: Pathfinder
255 pagine
Lingua: inglese
ISBN-10: 1601252994
ISBN-13: 978-1601252999


Come sempre il primo indice da guardare è il peso a pagina a livello monetario. Nel momento in cui scrivo Amazon lo vende a circa 27 euri che spalmato su 255 pagine risulta un 10 centisimo a pagina che è buono, a livello degli ottimi prezzi Wizards.
L'introduzione, in pieno stile Paizo, fa una carrellata di tutti i libri che potrebbero interessarti per gustarti appieno il gioco, ho già avuto modo di dire che mi sembra una pessima scelta perchè svilisce il manuale in se rendendolo dipendente dagli altri. Inoltre veniamo subito informati che ci sono già tanti strumenti per l'uso della magia nei manuali citati. La domanda che mi sono posto è stata: perchè questo volume? La risposta dobbiamo cercala nei capitoli del libro.
Il primo capitolo, Spellcasters, presenta una prima classe base: il magus. Per chi è avvezzo a D&D il magus (a dispetto del nome) è una specie di sword mage che integra l'uso delle armi alla magia. L'elfo della scatola rossa... La meccanica alla base di questa classe è un pool di punti potere da usare per dare dei +1 all'arma (più avanti nel gioco si potranno dare anche abilità all'arma), per il resto prepara gli incantesimi con il libro ecc. ecc. Altra peculiarità è l'uso di armature leggere senza penalità al castare.
Altra caratteristica è la possibilità di lanciare incantesimi mentre si regge la propria arma leggere in mano combattendo con un -2 (come se si stesse combattendo con due armi).
A seguire troviamo alternativa alle feature della classi arcane dei precedenti manuali base che possono andare a sostituire le vecchie potenzialità. Ad esempio il bardo ora può imparare un masterpiece come The Cat Step (Dance). Per farlo deve soddisfare il prerequisito di avere almeno 5 ranghi in Perform (Dance) rinunciare o a un feat o a un incantesimo di secondo livello conosciuto. La bellezza di queste personalizzazioni sta nel fatto che sono uniche per ogni classe, ho parlato del bardo, l'inquisitore invece può rinunciare ad un dominio per una Inquisizione legata ad una particolare divinità. Questa è però anche una pecca in se perchè usando regole diverse per ogni classe diventa difficile controllarle tutte (per il master si intende).
Detto fatto sono volate via le prime 90 pagine. Il successivo capitolo è Mastering Magic dove vengono introdotti dei sottosistemi per ampliare lo spettro di possibilità a disposizione dei personaggi arcani. Troviamo quindi le Spellblight che sono delle maledizioni che colpiscono specificatamente i fruitori di magia. Continuiamo con gli Spell Duel un sistema di combattimento per sfide tra fruitori di magia (è molto interessante dal punto di vista romantico). Vengono quindi proposte nuove strade per controllare demoni e affini (Planari) e su come costruire e modificare i costrutti. Sempre in questo capitolo troviamo una lista di famigli aggiuntivi e una lista di libri di magia pronti all'uso (!). Il tutto termina con un guida alla creazione dei propri incantesimi, molto interessante.
Il terzo capitolo è dedicato ai talenti e c'è poco da dire al riguardo.
Il quarto è molto interessante perchè introduce le parole di potere di cui ho già parlato nel blog qui e qui.
Il quinto e ultimo capitolo è formato da una lista di incantesimi nuovi.
E' giunto quindi il momento di tirare le somme. Abbiamo tra le mani un buon prodotto dal prezzo invitante pensato per i giocatori. Il capitolo con la nuova classe e le varianti è sicuramente interessante, il secondo capitolo invece propone cose che vedo poco utili in generale per una buona sessione di gioco, anche se ci sono paragrafi interessanti. E' evidente inoltre l'intenzione di porre sulle spalle dei giocatori l'idea di costruirsi i propri incantesimi. I talenti non bastano mai e le parole di potere sono un ottima alternativa al solito sistema di gioco. Come per i talenti anche gli incantesimi non bastano mai.
Alla fine ritengo che il volume sia un buon acquisto, se siete alla ricerca della personalizzazione massima o di ampiare le possibilità di Pathfinder per quanto riguarda la magia. Sicuramente non è un volume indispensabile.
L'amara riflessione che faccio è che le case (tutte non solo la Paizo) che fanno giochi di ruolo stanno in piedi se vendono a sufficienza, vendono se fanno manuali per i giocatori (perchè i giocatori sono più dei master) ma alla fine troviamo tanto materiale che potrebbe non esserci e materiale, come le avventure tendono ad essere rari.
Ad ogni modo consiglio l'acquisto dopo i manuali base del gioco.

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