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sabato 2 luglio 2011

Sandboxing

Il post di oggi si vuole focalizzare principalmente sull'arte di gestire in modo efficace una campagna di giochi di ruolo di tipo Sandbox. Cercherò inizialmente di sintetizzare cosa si intende per Sandbox e darò alcuni suggerimenti che ritengo comodi nella gestione di questo tipo di campagna.
Andiamo con ordine, con il termine Sandbox si intende un tipo di campagna dove non c'è un percorso o una trama che presumibilmente i giocatori seguiranno ma si incoraggia i giocatori a crearsi la loro storia in modo autonomo. Gli si mette quindi a disposizione un mondo ben strutturato in cui i giocatori si muovono e agiscono come meglio credono. Bisogna fare attenzione però perchè molti ritengono il sandboxing il metodo opposto all'adventure path (preferisco questo termine più vicino a D&D rispetto a railroad che in ambito gdr assume due significati molto diversi) ed è invece un modo per struttura la campagna diverso. Il termine è nato nel settore dei videogiochi ed è stato poi assimilato ai giochi di ruolo nel 2005 nel set Wilderlands della Necromancer Game. Come uno degli stessi autori ha spiegato nel 2010, in questo tipo di campagne ci sono percorsi quasi obbligati che sono dettati dai legami dei personaggi con l'ambiente sociale di gioco (un esempio per tutti se si è parte di una famiglia nobile probailmente ci si sentirà spinti ad intervenire quando la famiglia avrà necessita) e dagli eventi che accadono del mondo qualora i giocatori non ne modifichino l'andamento. Per questo è il master e autore della campagna (in questo genere di gioco diventa difficile separare i due sistemi) dovrà tenere sempre aggiornato lo scorrere degli eventi secondo la timeline. Alla lunga in questo sistema si arriverà ad avere una sequenza di cause ed effetti che coinvolgerà sempre di più i giocatori.

Qualora si volesse intraperendere la realizzazione di una campagna originale di tipo sandbox è necessario fare una lunga opera di preparazione dell'ambiente di gioco e degli eventi geopolitici in atto. Pur non essendo necessaria un'avventura ben strutturata è obbligatori avere ben chiaro cosa vogliono ottenere su larga scala le nazioni e poi su più piccola scala i potenti locali che circondano i personaggi. Di seguito trovate una lista di punti fondamentali per la realizzazione di questo tipo di campagna:
  • Fate attenzione alla dimensione del mondo di gioco, come master dovrete avere una idea chiara di tutti gli eventi che stanno accadendo in ogni regione del gioco pertanto tanto più è grande il mondo tanto più l'aggiornamento della situazione richiede tempo. Come giocatore un mondo troppo grande mantiene zone troppo distanti da raggiungere per cui i personaggi si sentono disincentivati a raggiungerli.
  • Devono esserci molte cose da fare e molte cose che vengono fatte. Come master occorre pensare a diverse posizioni politco/religiose che rendano vivo il mondo in cui si muovo i PG e i PG devono avere accesso a molte cose da fare (aiutare un culto, un politico, cercare un oggetto mitologico, sfidare un dungeon semplice, un complesso)
  • Va mantenuta l'iterazione fra i PNG al di là dei PG per cui ci devono essere legami e devono succedere delle cose. Se un mercante cerca dei mercenari e i PG gli dicono di no lui ne troverà altri e si farà scortare da loro, la volta dopo non cercherà i PG a meno di non spendere meno dei suoi attuali mercenari.
  • Il mondo non deve adattarsi alla forza dei PG. In pratica se un dungeon contiene mostri per PG di 20° livello e i PG ci vanno quando sono di secondo, troveranno impossibile addentrarvisi. Questo obbliga il master a pensare ad un mondo che contiene sfide per ogni livello. Più in generale dovranno esserci molte più sfide di basso livello che di alto livello, il vecchio concetto di AD&D in cui il miliziano medio è di primo livello, un'armata di PNG di 4° livello è già una forza d'elite.
  • Fate fruttare la tabella degli incontri casuali o preparatene di pseudocasuali. Anche se il master ha preparato un sacco di sottotrame e stimoli per la zona entro cui sono confinati i PG può sempre capitare che essi svicolino e si avventurino in zone che il master ha pensato ma non ancora dettagliato. Per questo motivo avere gli incontri casuali pronti può salvare la sessione e dare tempo al master di dettagliare la meglio la nuova situazione.
  • Mantenete una semplice possibiltà di rinnovare i PG del gruppo evidando ambientazioni dove gli avventurieri sono rari. In questo tipo di impostazione di gioco la morte è dietro l'angolo ed in generale i giocatori potrebbero voler comunque cambiare personaggio.
  • Date un grado di influenza alle azioni del party. E' necessario che i giocatori percepiscano che le loro azioni influenzano il mondo di gioco. Così, al primo livello, aiutando un mercante a trovare merce rara, causeranno il fallimento del concorrente di quel mercante, al 30° livello cambieranno il destino di nazioni impedendo ad un orda di demoni di entrare nel mondo.
  • Riempite di informazioni "locali" i giocatori. Non potete iniziare il gioco dicendogli: "siete nella piazza centrale della capitale della baronia che fate?", se prima non gli avete dato un sacco di conoscenze relative alla baronia, alla capitale e alla situazione socio/politica/religiosa attuale. 
  • Non lavorate per assoulti (solo un Sith ragiona per assoluti!) in questo tipo di campagnia il master/autore deve lavorare più sulle possibilità che non sulle certezze.
  • Date chiaramente idea ai giocatori di quanto difficile sia una sfida, chi è abituato con lo stile di D&D si aspetta che il master tari le cose, in questo stile sono i giocatori che devono capire le difficoltà (oppure muoiono). Date la possibilità ai PG di evitare gli scontri specie se questi sono mortali per loro. Se proprio non capiscono di essere entrati nel dungeon sbagliato, fategli trovare il tarrasque morto nella prima stanza!
In conclusione, questo tipo di gioco non è adatto a tutti. Necessita di un master molto in gamba (soprattutto nel gestire gli imprevisti) e giocatori non alle prime armi. Per chi vuole iniziare ad assaporare questo modo di gioco può iniziare a preparare qualche elemento di Sandbox da aggiungere ad un Adventure Path e poi via via staccarsi sempre di più fino alla libertà totale. Come sempre la virtù sta nel mezzo.

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