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mercoledì 13 luglio 2011

I problemi di Railroad

Nei giochi di ruolo, con il termine Railroad si intendono due distinte situazioni (questo porta spesso a confondere le discussioni in giro nei forum), la prima è la definizione vera e propria di railroad, e cioè l'azione da parte del master volta ad impedire ai giocatori di agire liberamente ma imponendo la sua volontà, la seconda è più lieve ed un sinonimo di Adventure Path (volgarmente canalone). A vari livelli le due definizioni si allontanano molto o si fondono. Con questo post cercherò di parlare dell'argomento tenendo d'occhio i punti di vista di master e giocatori.
Se tracciamo una linea immaginaria tra l'Adventure Path e il Sandboxing (approfondimenti qui e qui), una qualunque avventura scritta si pone in un punto di questa linea. Al di là del punto preciso in ogni avventura ci sono dei limiti che non possono essere superati e questi limiti sono legati alla preparazione del DM (a casa o improvvisata).
Il grande lavoro che fa il DM è quello di prendere elementi limitati e con la sua abilità rendere questo insieme un mondo illimitato per i giocatori. Le scelte dei giocatori dovrebbero essere libere ma se esse si avventurano in zone non considerate dal master è necessario per il master trovare un escamotage per superare l'empasse.
Quando questo escamotage finisce con l'impedire ai giocatori di seguire il loro volere, ci troviamo di fronte ad un railroad da parte del master.
Un esempio esplicativo, siamo in città, durante un guerra, i PG hanno finito una missione e gliene viene proposta un'altra, decidono di non accettarla perchè vogliono andare alla taverna nei bassifondi a divertirsi. Il master allora va comparire un PNG mago che con un qualche incantesimo obbliga i PG a seguire gli ordini.
Questo è railroad.
Se il master gli avesse permesso di andare alla locanda allora i PG si sarebbero sentiti liberi.
Lasciarli libera comporta alcuni problemi per il master, innanzitutto deve decidere come andranno gli eventi senza l'intervento previsto dei PG e non solo deve masterizzare la locanda che magari non ha neanche idea di come sia fatta.
Alcuni guru della masterizzazione diranno che con un paio di post-it e un po' di improvvisazione si fa tutto, ma la realtà è che il master normale non è un attore di buona la prima e magari non ha una memoria così efficiente da sapere chi era il gestore di una locanda che i PG hanno visitato un anno prima. Quello che io suggerisco invece è di prepararsi a casa per gestire i voleri dei PG.
Non va mai dato per scontato che i PG accettino una missione, ma normalmente i PG fanno la scelta più giusta per cui non vale nemmeno la pena preparare quintali di supplementi per gestire le evenienze.
Ci sono piccoli accorgimenti che, in base alla situazione, possono aiutare il master, ma esula dallo scopo di questo post parlarne. Ne cito uno per tutti per l'esempio fatto prima: una decina di PNG pronti all'uso possono essere usati per fare qualche avventore e i proprietari della locanda, una locanda generica può essere preparata per l'evenienza (in una avventura che ho masterizzato avevo preparato per una città 3 taverne, una nei quartieri poveri, una per quelli medi, e una per quelli lussuosi, i PG hanno bussato a 4 taverne perchè in una il gestore era un elfo e loro non amavano gli elfi!).
Voglio però fare un discorso anche per i giocatori. Molto del lavoro dietro all'avventura pesa sulle spalle del master, non va però dato per scontato che il mater sia a disposizione dei giocatori per ogni cosa. Se i giocatori sanno che l'avventura è un Adventure Path, dovrebbero tenere a mente che è consigliato seguire la trama. In questo caso il master ha una strada da seguire e continui stravolgimenti dei percorsi rendono il lavoro del master estenuante. Con questo non voglio dire che i PG non debbano agire liberamente, voglio solo dire che devono pensare a quel che fanno.
Il gioco di ruolo, nella sua essenza pura, è un gioco in cui tutti i giocatori contribuiscono alla creazione della trama. Per questo motivo non trovo nulla di male in un giocatore che prima della sessione contatta il master e gli dice: "Senti, secondo me sarebbe bello fare una scena notturna in una taverna tra un combattimento e l'altro, se sei d'accordo ti preparo la taverna i PNG e un minimo di trama, così la puoi prepare e dopo durante questa evento io faccio un po' da comaster."
In questo modo si contribuisce alla bellezza della sessione di gioco e si sgrava un po' il master dal lavoro che deve fare. Sapendo prima che con buona probabilità i PG andranno in locanda, potrà lavorare al resto per tornare a proporre le sfide della trama in una veste cambiata dalle scelte dei PG.
In conclusione, questo post vuole dire che è bello percepire la piena libertà durante le sessioni di giochi di ruolo, ma questa libertà ha un costo che non deve pesare solo sulle spalle del DM, quindi anche i giocatori devono tenere a mente il grande lavoro che fa il Master. Allo stesso modo il master non può, in virtù delle lunghe ore spese nella preparazione, impedire ai PG di fare quello che vogliono, basta un minimo di furbizia e un po' di accortezza e tutto funziona a dovere.
Insomma, la trama c'è ma non si vede.
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1 commento:

  1. volevo commentare ma mi stava uscendo un poema, per cui ci ho scritto un articolo su One Shot.

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