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sabato 9 luglio 2011

Going Ape. Il nuovo stile wizards per D&D

Qualche giorno fa la wizards aveva annunciato di essersi accorta che il metodo che avevano predicato per anni (e applicato) alla stesura delle avventure era sbagliato e ne proponevano uno nuovo (approfondimento qui). Ieri hanno proposto su Dragon la prima avventura, Going Ape. Vediamo insieme in cosa consiste.
L'ambientazione è una giungla di tipo sudamericano, in un villaggio che funge da stazione mercantile per i pochi che si avventurano nella giungla è scomparsa la figlia del capo delle guardie e gli avventurieri sono stati ingaggiati per recuperarla.
Già nell'introduzione ci viene spiegato che questa avventura è strutturata in una serie di eventi che i giocatori potranno liberamente decidere di fare, in ogni evento saranno presenti indizi tramite i quali decidere come risolvere l'enigma proposto dall'avventura.
Così su due piedi alla pagina due dell'avventura si sente un aria migliore del solito canalone wizards, ma andiamo avanti con la lettura.
Subito dopo ci sono una serie di piccoli suggerimenti al master su come gestire questo estremamente nuovo modo di fare avventure, se non si accogono di qualcosa di importante dare nuovi indizi, se vanno fuori strada suggerire loro le conseguenze...
L'avventura è composta di alcune locazioni in cui i PG possono muoversi liberamente.
L'evento 1 è ovviamente il momento inziale dell'avventura e ci viene quindi proposta la missione principale e anche una missione opzionale (come avevano annunciato nell'articolo citato prima). Quindi ci troviamo di fronte (sarò generico per non spoilerare l'avventura) ad alcuni eventi raggiungibili immediatamente, altri opzionali. Altra cosa nuova è la dicitura di Roleplaying encounter sotto al titolo degli eventi che non presentano scontri e combat encounter sotto queli che includono combattimenti.
Concludendo l'analisi, posso dire che sicuramente è uno stile migliore rispetto alle precedenti, ma tutto ricorda lo stile delle avventure anni novanta (con grafica e regole migliori ovviamente). Ci troviamo infatti davanti ad un libro game, se fai A vai a 1 se fai B vai a 2.
Non ci sono situazioni che implichino roleplay e/o combattimento e al di fuori del libro game non ci sono suggerimenti per estendere la situazione.
Io conosco autori di avventure italiani che lo fanno in modo amatoriale che sono di gran lunga migliori di questi autori pagati dalla Wizards. Forse è una questione culturale, gli americani non sono Italiani e noi probabilmente abbiamo una sensibilità diversa.
L'avventura è fruibile, ma se Wizards pensa di rialzarsi dalla situazione preoccupante in cui si trova per D&D con il recupero dello stile AD&D di avventure, allora si sbaglia di grosso.

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