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sabato 16 luglio 2011

Dungeons and Dragons. Consigli per la classe Warlock

Questo post vuole raccogliere in modo generico alcuni consigli per la gestione della classe warlock.
Il warlock è uno striker arcano che è specializzato nel movimento e nelle maledizioni. La sua forza sta nel migliorare le sue difese poichè se si muove durante il suo turno guadagna occultamento.
Innanzi tutto vorrei cercare di spiegare quali sono le caratteristiche salienti di questo striker, in modo da darvi la capacità di decidere se il warlock si adatti alle vostre qualità di gioco:
  • Danni: Come tutti gli striker anche il warlock ha come scopo principale quello di fare danni, se però state cercanno il signore dei danni abbandonatelo subito e prendete un ranger o un rouge
  • Difese: Il difetto degli striker sono le difese, qualora preferiste avere un po' più di difesa a scapito del danno, il warlock fa per voi perchè è lo striker con le difese migliori. Se a questo aggiungiamo che molti attacchi sono ranged, abbiamo detto tutto (leggi: hai la migliore difesa e sei lontano dallo scontro)
  • Punti ferita: il warlock ha più punti ferita e più healing surges anche dei defender
  • Controllo: a differenza di molti striker, con il warlock si può attuare anche qualche effetto di controllo
  • Mobilità: il warlock è spinto a muoversi per avere il +2 alle difese derivante dal concealment. A questo va aggiunto che ha a disposizione il maggior numero di poteri di teleport di tutte le classi
Se, dopo queste premesse, siete convinti di fare ancora il warlock, allora andate avanti con la lettura.
Se nel vostro gruppo manca del tutto il controllore allora potete offrirvi come striker/controllore con una build focalizzata al controllo. Altri ruoli secondari non ne riuscite ad avere.
Se volete specializzarvi nel fare benissimo una cosa, dovete tenere a mente in che campi può specializzarsi una build di warlock:
  • Morte a distanza. Come striker a distanze potete fare un'ottima quantità di danno stando lontano, questo di solito ha come difetto il fatto di essere lontano dai defender che di solito sono lenti, per questo motivo va costruita attorno ai poteri che permettano una fuga veloce. Fiondatevi su intelligenza e carisma e scegliete sorcerer king come patto e potreste esser in grado di fare 4d8+3 danni già al secondo livello.
  • Morte imbattibile: fate danno sempre dalla distanza ma mantenete la vicinanza con il gruppo focalizzando la crescita più sulla resistenza che sulla mobilità. affiancandovi al tank potrete assieme gridare: "Da qui non puoi passare!". Quini scegliete poteri da danno e ogni cosa che vi alzi le difese, le healing surges e gli hit point. lasciate perdere il carisma e basatevi su costituzione e intelligenza e andate sull'infernal pact.
  • Incubo: in questa build si mischiano poteri a distanza con poteri in mischia e si cerca sempre di essere in prossimità del nemico in modo da creare l'incubo del combattimento. Se ti evitano prendono un sacco di danni, se non ti evitano prendono un sacco di danni. Occorre fare un buon mix di poteri a distanza e in mischia e puntare ad aumentare i punti ferita, le difese e le healing surge. A questo andrebbe aggiunto tutto quello che impedisce di subire gli attacchi di oppotunità quando si usano poteri ranged. Basata su CON e INT si adatta a qualisiasi patto, ovviamente qui l'implement è una arma da mischia.
  • Burattinaio. Questa build è la più indicata quando volete avere il ruolo secondario di controllore. E' una build da distanza che sceglie i poteri non più in base al danno, ma in base agli effetti secondari. L'iniziativa in questa build è importante quindi destrezza e intelligenza sono le abilità secondarie, mentre carisma è la principale. Il patto consigliato è lo Star ma anche il Fey non è male.
  • Il tuttofare: se vi annoia usare sempre la stessa strategia e siete portati all'improvvisazione, il tutto fare fa per voi. Prendete poteri un po' per tutte le salse, qualcosa che controlla, qualcosa che fa danno da distanza, qualcosa che fa danno in mischia, qualcosa che dà mobilità, qualcosa che migliora le difese. Non farete mai molti danni e in genere tenderete a derivare verso il burattinaio. Lo Star pact è l'unico efficace e la bacchetta è il vostro implement. Puntate su CON e CHA e tenete d'occhio le vostre difese.
  • Il Sanguinante: si basa sul diventare sanguinanti in fretta e poi sfruttare tutte le combinazioni possibili di poteri, feature e feat per avvantaggiarsi da questa situazione. L'inferna pact è necessario in questa build e vanno presi poteri che diano riduzione al danno e mobilità (per una fuga veloce quando si mette male. Basate la costruzione su COS e INT e buona fortuna.
  • Il Sanguinario: si concentra sui poteri che fanno danno ongoing e va multiclassato Wizards per ottenere il talento Hellfire Mastery e poi occorre prendere Icy Clutch of Stygia. Questi due feat permettono di fare danno quando qualcuno salva dall'ongoing quindi è veramente interessante per uno striker. Basato su INT e CHA ed esclusivo per i Tiefling. Se non siete nei forgottme realms, piangete e disperatevi con il master per avere il Dark Pact. Altrimenti scegliete un'altra strada.
Con questo è tutto a breve una build d'esempio.

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