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venerdì 3 giugno 2011

Dove sono finiti i malus?

Per chi non lo avesse notato, nella 4th edition di D&D sono divenuti rari i malus. Mi spiego meglio, non è che proprio sono spariti (basta pensare alla condizione Restrained per trovarne uno), si è pensato di esprimerli come dei bonus da applicare agli avversari. Ad esempio, quando si concede vantaggio in combattimento si dà un +2 agli avversari, anzichè subire un -2 alle difese. Detto così non sembra un cambiamento epocale, però questo elimina dal gioco alcuni elementi sicuramente interessanti. Una di queste è la mancanza di oggetti maledetti, che normalmente dovrebbero essere caratterizzati da dei malus da applicare al personaggio che malauguratamente venisse in possesso degli stessi. Personalmente non ho mai amato questo genere di cose, però ammetto che le rare volte che le ho usate, hanno introdotto degli elementi interessanti nel gioco (mi ricorderò sempre di un mago che percependo la magia in una spada, si trovò costretto a caricare ogni nemico che incontrasse con anche un -1 al colpire e in AD&D non è che il mago avesse questa THAC0 esagerata).
Siamo davvero sicuri che il -1 fosse il bello della situazione di gioco della Curse? Non è in realtà interessante la ricerca di un modo per liberarsene?
Io credo di sì e per questo ho raccolto un po' di idee per fornire un qualcosa di simile anche nella quarta edizione (ma ovviamente possono applicarsi anche alla 3.5, a Pathfinder o ad un qualunque gioco di ruolo fantasy).
  1. Maledizione ruolistica: questo tipo di curse è un qualcosa che influenza il gioco nei momenti di roleplay, quando si interagisce con i PNG e può essere del tipo più svariato. Cosa ne pensate di un elfo maledetto che puzza in modo nauseabondo o di un nano a cui è cadata la barba e non gli può ricrescere (o peggio ancora che profuma di lavanda).
  2. Maledizione meccanica: questo tipo di curse influenza invece le meccaniche di gioco. In questo caso la maledizione dovrebbe agire come se fosse un avversario, avere un'iniziativa e fare un tiro per colpire contro il PG maledetto. Quale dovrebbe essere il danno subito dal PG se il tiro colpisce e quale difesa colpire? Il mio suggerimento è sicuramente di evitare i danni diretti poichè non avrebbe senso una maledizione che danneggia il PG solo in combattimento, scegliere invece di infliggere delle condizioni che durino fino alla fine del turno della maledizione. Faccio qualche esempio basandomi sulla difesa colpita:
    1. Fortitude:
      1. Blinded
      2. Deafened
      3. Prone
      4. Weakened
    2. Reflex:
      1. Immobilized
      2. Restrained
      3. Slowed 
    3. Will:
      1. Dazed
      2. Dominated: quì sarà la causa della curse a scegliere l'azione del PG
      3. Stunned 
Quando si vuole introdurre questo tipo di meccanismo nel gioco bisogna essere certi che il giocatore che lo subisce abbia ben chiaro che esiste un modo per rimuovere la maledizione. Ovviamente questo implica che lo scrittore dell'avventura pensi ad un modo per farlo.
In quarta edizione questo si traduce in una skill challenge, o meglio in tre.
  1. Comprensione: in questa skill challenge i personaggio dovranno trovare le informazioni necessarie a identificare il tipo di maledizione che ha colpito il loro alleato
  2. Ricerca: in questa skill challenge i personaggi dovranno trovare le informazioni su come rimuovere la maledizione
  3. Rimozione: in questa skill challenge i personaggio dovranno mettere in atto le indicazioni trovate al punto 2 e concludere questa sottotrama in maniera spettacolare.
A questo punto non mi resta che lasciare ai master la loro possibilità di sperimentare questi suggerimenti.

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