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martedì 14 giugno 2011

DeathWatch. Le meccaniche di gioco

Continuo la serie di post relativi a Deathwatch con questo che parlerà delle meccaniche di gioco, terrò d'occhio il personaggio che ho creato in questo post. Se volete dare un'occhiata a quanto ho scritto su Deathwatch vi basta cliccare qui.Ma veniamo all'argomento del post. Come vi ho già detto, il sistema è un roll under system di tipo percentuale. Questo significa che stabilita la caratteristica su cui fare il test (espressa con un valore tra 0 e 100) tirare un d100 ottenenendo un valore minore o uguale alla caratteristica indica un successo, altrimenti si va incontro ad un fallimento. Per cui il mio Space Marine che ha Weapon Skill (WS) pari a 48 otterrà un successo se tirando il d100 farà 48 o meno. Essendo la mia skill più alta questo implica che nel 52% dei casi fallirò in quello che so fare meglio.
Questo sarebbe facile, ma per complicare le cose (e portare il tutto ad un d10 system) in questo sistema ci sono i gradi di successo o fallimento. Un grado lo si ottiene quando il risultato "dista" dal valore della skill di 10 punti (precisi) per cui se tiro 01 con il mio dado percentuale usando la mia WS otterrrò 4 gradi di successo (38-28-18-8). Se ivnece faccio 100 otterrò 5 gradi di insuccesso (58-68-78-88-98).
Ma le cose si fanno complicate perchè esiste anche il concetto di Extended Test (in base alla skill) e quello di Opposed Test (molto tipico nei roll under system).
Relativamente invece agli Skill Test abbiamo una tabella che ci dà un modificatore in base alla difficoltà dell'impresa che va da +60 se è facilissima (in questi casi il mio Marine potrebbe sbagliare un tiro di BS visto che ho 39 e +60 fa 99 quindi con 100 sbaglio!) a -60 se è difficilissima.
Mi rincuoro vedendo che in caso di BS potrei chiedere l'assistenza di un compagno, ma il suo apporto abbassa di un grado la difficoltà, quindi se è facilissima l'aiuto di un compagno non può darmi la certezza di successo (se non è un buco di regole questo!).
Ma allora il mio Marine non può colpire il pavimento con il suo fucile senza pericolo di sparare in cielo con un 100? Potrebbe riuscirci usando i punti fato (ne ho ben 3).
Brutta la scelta di ridare i punti fato all'inizio di ogni sessione, sarebbe stato meglio trovare in game un modo per recuperarli.
Il movimento in questo sistema è in metri (finalmente).
Ma veniamo ad una cosa interessente, la coesione. Essa è espressa come un modificatore e rappresenta la capacità del gruppo di agire come squadra. Ad ogni missione si sceglie il leader del gruppo ed in base alle sue caratteristiche si ottiene questo modificatore. Questo modificatore si può usare in certe situazioni quando il gruppo agisce in squad mode.
Infatti il gioco è basato su una missione da affrontare e due modalità di gioco attivo, il solo mode dove il personaggio agisce da solo e lo squad mode dove il personaggio agisce come membro di un gruppo ben addestrato.
Credo che per discutere di questi tre aspetti sia necessario un post a parte, ve lo presenterò a breve.

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