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mercoledì 1 giugno 2011

Avventure basate sugli obiettivi

La cosa che da sempre ho apprezzato di meno di D&D è il sistema di assegnazione dei punti esperienza basato sulla sconfitta dei nemici. Il mio motto è sempre stato: "Se uccidono il mostro, hanno i PX, se superano l'ostacolo rappresentato dal mostro senza combatterlo, dovrebbero averne di più!". Oggi voglio parlare di una metodologia di gioco che influenza la scrittura delle avventure e anche la gestione delle stesse, ovvero la gestione per obiettivi delle avventure. Questo ovviamente si applica non solo a D&D ma a i "giochi di avventura" in generale, cioè a tutte le situazione di gioco di ruolo.
Iniziamo a fare un breve elenco dei modi di gestione di un'avventura:
  • Avvenuta lineare o Adventure Path: l'avventura presenza una serie di passaggi da superare, si adatta molto ad ambienti chiusi e limitati, come le stanze di un dungeon
  • Avventura basata su obiettivi: a metà strada tra le due
  • Sandboxing: non c'è una vera e propria avventura, ma gli eventi sono gestiti dai giocatori.
Come vedete l'avventura basata su obiettivi si pone a metà tra la costrizione assoluta e la libertà totale.
Un'avventura basata su obiettivi viene preparata pensando ad alcuni obiettivi che i personaggio dovrebbero conseguire. L'esperienza non viene più legata agli incontri ma al conseguimento degli obiettivi.
A questo scenario va aggiunto che anche i nemici devono avere degli obiettivi ed agire di conseguenza.
Ad esempio, un obiettivo potrebbe essere quello di recuperare il calice d'oro che permetterebbe di salvare un innocente. Questo per i PG. L'obiettivo di un antagonista potrebbe essere recuperare il calice d'oro per consegnarlo ad uno stregone che altrimenti lo maledirebbe. Questa situazione comporta sia per i PG che per l'antagonista di superare una serie di ostacoli per raggiungere l'obiettivo.
Va quindi studiato quanto tempo impiegherà l'antagonista a raggiungere il suo obiettivo, che forze metterà in gioco, come si comporterà quando si accorgerà che anche i PG sono in gioco.
Se ci fosse un solo obiettivo la storia sarebbe pressochè lineare, aggiungendo obiettivi si viene a formare un reticolo imprevedibile di situazioni.
Fino ad ora abbiamo parlato di obiettivi che coinvolgono il party ed eventualmente i loro avversari. Ma in realtà bisognerebbe pensare agli obiettivi degli NPC, dei potenti ecc. ecc.
Ogni volta che il gruppo raggiunge un obiettivo questo avrà ripercussioni più o meno marcate sugli obiettivi degli altri.
Se ad esempio il re vuole trovare un modo per soppiantare il primo ministro ed incarica un killer di ucciderlo e il primo ministro dopo aver scoperto di avere un killer sulle sue tracce ingaggia i giocatori (che non sono consapevoli della volontà del re) di fermare il killer e i giocatori ci riescono, probabilmente questo avrà ripercussioni di qualche tipo. Il primo ministro potrebbe ingaggiare di nuovo i giocatori per una missione delicata, il re potrebbe togliergli qualche diritto o mettergli qualcuno alle calcagna.
In questo tipo di design le situazioni sono estremamente ridondanti ed è impensabile per uno scrittore di avventure stilare tutta la lista degli obiettivi e delle conseguenze. Per questo motivo è richiesto un lavoro di salvataggio della sessione di gioco. Alcuni obiettivi possono essere descritti bene perchè è probabile che i giocatori li seguiranno, altri possono essere solo abbozzati. E' importante tenere sempre un quantitativo di situazioni e incontri generici da utilizzare qualora i PG si avventurino in territori che lo scrittore non ha ancora descritto.
In questo tipo di contesto è importante lavorare dopo ogni sessione all'avventura, aggiungere gli incontri e i dettagli che servono ai PG, aggiornare la quantità di incontri di salvezza, aggiornare gli obiettivi degli antagonisti.
Questo approccio è sconsigliato a quei DM che scrivono le proprie avventure e lavorano e/o hanno una famiglia (il mio caso) perchè normalmente in queste situazioni il tempo a disposizione per il lavoro da casa è risibile.
Va però considerato che questo approccio è anche una sorta di template che si può applicare alle avventure lineari. Supponendo di avere comprato un avventura da far giocare agli amici, supponendo inoltre che la scelta di comprare l'avventura sia dettata dalla mancanza di tempo nello scriverne una propria, si potrebbe allargare l'orizzonte dell'avventura inserendo qualche obiettivo parallelo alla avventura, qualche nuovo nemico, qualche sottotrama.
E' sorprendente vedere come anche pochi piccoli dettagli aggiuntivi ad una avventura lineare anche scadente possano rendere l'impressione di gioco estemamente bella.
Concludo schematizzando i compiti che lo scrittore deve fare per gestire un avventura basata su obiettivi:
  • Preparare degli obiettivi "interessanti" per i giocatori
  • Preparare gli obiettivi degli antagonisti
  • Preparare gli obiettivi su larga scala
  • Perparare una timeline relativa al raggiungimento degli obiettivi dei PNG qualora non siano influenzati dai PG
  • Preparare materiale per gestire le emergenze (incontri, sottotrame, ecc.)
  • Lavorare agli aggiornamenti dopo ogni sessione

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