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sabato 7 maggio 2011

Pathfinder Analisi Skill e Feats

Ricomincio l'analisi breve di pathfinder, oggi voglio dare un'occhiata a Skill (Abilità) e Feat (Talenti).
Guardando le skill ci si accorge subito del fatto che il sistema è molto simile alla 3.5 con un bel miglioramento: la rimozione di quel cervellotico sistema (che diventava machiavellivo se si lavorava con i multiclasse) legato alle abilità di classe e di classe incrociata. In questo sistema se un abilità è di classe essa ha automaticamente un +3 di bonus sui check dell'abilità, ma soltando se è stato speso almeno un punto abilità in essa.
La lista delle abilità e molto simile a quella di Dungeons and Dragons. Compare un'interessante skill Fly e una meno interessante (almeno sulla carta) skill Linguistics.
Guardando velocemente la descrizione delle abilità si nota subito la volontà di spiegare per bene i tipi di check da fare in base alle situazioni. Più in dettaglio:
La skill Craft ha subito un'ottima evoluzione rendendola usabile senza l'ausilio del master.
La skill Fly può essere usata solo se si è in grado di volare perchè si possiedono ali o si ha un incatesimo attivo che permette il volo. In questi casi determina il successo di manovere complesse mentre si vola. Personalmente in molti anni di gioco, ogni volta che un personaggio ha volato non ha mai fatto particolari manovre, quindi in questo senso la trovo una skill inutile, in più a differenza delle altre non dà un beneficio diretto. A questo va aggiunto che ci sono dei modificatori di condizioni basati sul vento (!). Ma chi usa il vento al giorno d'oggi come elemento differenziante di una situazione?
La skill Linguistic è altrettanto inutile. Serve per dare la possibilità anche ad un gruppo senza incantesimi di comprensione dei linguaggi di intuire scritte in lingue strane o antiche. Il problema è che il processo di decifratura nella realtà è complesso e porta a risultati incompleti. Il peso di prendere una frase e darla in forma elementare o incompleta ad un giocatore cade sulle spalle del master ed io in quanto tale non lo vorrei. Argomento meglio, se abbiamo un scritta in un linguaggio strano siamo di fronte ad una prima situazione, un pg lo conosce oppure nessun pg lo consoce. Nel secondo caso il master si deve chiedere se quell'informazione è indispensabile al proseguimento dell'avventura. Se è indispensabile deve dare modo di comprenderla per intero, se non lo è non ha senso permettere ad un pg di comprenderla in parte (mi faccio un appunto mentale di descrivere questa situazione in un prossimo post).
Il resto delle skill non presenta niente di eclatante.
Passiamo ora ai Feats.
I Feats funzionano esattamente con in Dungeons And Dragons 3.5. La prima cosa che mi balza agli occhi è l'introduzione dei critical feats che permettono, in caso di colpo critico delle condizioni aggiuntive alle vittime (fa molto mossa finale di mortal combat), pur essendo una introduzione mi sembra sprecata perchè come sempre si butta un feat per un bonus circostanziale.
Uno sguardo veloce alla lista (molto lunga a dire il vero) ci porta a notare feats legati alla riduzione della penalità armatura per i maghi, interessanti anche i talenti legati al combattimento a mani nudo (che ricordano delle tecniche di combattimento).
Un cosa da ricordare è che poichè è stato cambiato il modo di funzionare del chierico (qui) scacciare o controllare i non morti è diventato un feat.
In conclusione:
La lettura di questi due capitoli mi è piaciuto di più dei precedenti. Il grosso miglioramento riguarda sicuramente la gestione delle skill e va dato merito del fatto che i feat sono tanti.
Rimane ancora il gusto di D&D 3.5 nel palato che non può piacermi.
Prossimamente il resto.

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